DLSS 5 review: early access hands-on in War Thunder
In het kort
DLSS 5 laat in War Thunder zien wat neural rendering kan. Hoeveel het toevoegt hangt af van de scène: in de lucht moet je de details zoeken, op land is het verschil groot. Zonder frame generation kost het flink wat fps. Met Dynamic Frame Generation haal je die terug, maar is de latency weer iets hoger.
NVIDIA gaf ons early access tot een DLSS 5 build van War Thunder. De publieke update met DLSS 5 komt later deze maand, maar het is natuurlijk altijd leuk om vast een kijkje te kunnen nemen in wat er komen gaat. Zie dit artikel als een DLSS 5 kennismaking in die game, zeker niet als het laatste woord.
Volgens NVIDIA krijgt War Thunder DLSS 5 dus officieel halverwege november, met de update Eagle’s Shadow. Daar schreven we eerder al over in ons nieuwsbericht over DLSS 5 in Hogwarts Legacy, War Thunder en Where Winds Meet.

Wat is War Thunder?
War Thunder is een gratis online game van Gaijin Entertainment waarin je met militaire voertuigen elkaar lekker af kan knallen. Vliegtuigen, tanks, schepen: het zit er allemaal in, van de Tweede Wereldoorlog tot moderne straaljagers. De game draait kennelijk al jaren en is vooral bekend om de bizar gedetailleerde voertuigen en de selectie daarvan.

En dat “gedetailleerd” mag je echt letterlijk nemen. De game zit propvol echte schepen, vliegtuigen en tanks uit alle hoeken van de wereld. Klik door de onderzoeksbomen en je scrolt langs honderden bestaande voertuigen, van Duitse Leopards tot de Amerikaanse F/A-18 Hornet. We stonden ervan te kijken hoeveel er in zit.


Kleine bekentenis: wij hadden War Thunder nog nooit gespeeld. We weten dus niet hoe de game er normaal hoort uit te zien, en eerlijk gezegd komt dat hier best goed uit. Geen gewenning, geen nostalgie: we kijken puur naar wat DLSS 5 op het scherm doet.

Wat is DLSS 5?
Tot nu toe draaide DLSS vooral om upscaling en frame generation: de game op een lagere resolutie renderen en AI er een scherp beeld of extra frames van laten maken. DLSS 5 gaat een flinke stap verder. Met wat NVIDIA 3D-Guided Neural Rendering noemt past een AI model de belichting en materialen in het beeld aan. Het doel: een realistischer beeld dan de game zelf rendert.
NVIDIA deelde zelf twee voorbeelden uit War Thunder. Bij de tank vallen vooral de natte modder en de diepere schaduwen op, bij het schip het water en het licht op de romp. Let wel: dit zijn scènes die NVIDIA zelf heeft uitgekozen, dus die laten DLSS 5 ongetwijfeld van de beste kant zien. Onze eigen vergelijkingen volgen zo.
En ja, DLSS 5 zorgt voor wat discussie. Sinds de aankondiging vliegt de term “AI slop” je online om de oren: AI zou de artistieke keuzes van ontwikkelaars overschrijven en straks ziet alles er hetzelfde uit. Die zorg snappen we, er gaan gegarandeerd ontwikkelaars zijn die het lui, slordig of op een andere manier twijfelachtig inzetten.
Maar wij zien DLSS 5 vooral als nieuw gereedschap, een nieuwe tool waar je , als je dat zelf wilt, iets mee kan toevoegen. Net als bij elk ander grafisch ding hangt het resultaat af van wie het gebruikt en hoe. Wij geloven echt dat dit game devs iets kan bieden, er zijn ook genoeg game devs die zich al positief hebben uitgesproken over DLSS 5. DLSS 5 verandert niets aan het feit dat er goede en mindere game devs in de wereld zijn, dat het de mindere ook in staat stelt om troep uit te brengen staat los van het feit dat anderen er mooie dingen mee zouden kunnen doen.
DLSS 5 inschakelen in War Thunder
Aanzetten is zo gebeurd. In de grafische instellingen kies je bij Anti-aliasing method voor DLSS, zet je het DLSS Model op 4.5 en klik je daaronder Neural Rendering aan. Die laatste schakelaar is dus eigenlijk DLSS 5. We verwachten dat dit in de definitieve versie nog wel iets aangepast wordt.

Iets verderop staat Frame generation. Die zetten we in combinatie met DLSS 5 idealiter op dynamic, zodat de game zelf bepaalt hoeveel extra frames er nodig zijn om het spel lekker soepel te houden. NVIDIA Reflex Low Latency staat aan, dat is met frame generation geen overbodige luxe en er is eigenlijk geen goede reden om dat niet altijd aan te hebben staan.

DLSS 5 beeldvergelijking: aan en uit
Dan het leukste deel: wat doet DLSS 5 nu echt met het beeld? We maakten screenshots met DLSS 4.5 en DLSS 5 in drie situaties: in de lucht, op zee en op land. Sleep de slider heen en weer en je ziet het verschil.
In de lucht: let op de schaduw onder de F/A-18 en de structuur van de startbaan.
Eerlijk is eerlijk, hier moet je echt even zoeken. De schaduwen onder het toestel zijn iets donkerder en het asfalt heeft wat meer contrast, maar dat is het wel zo’n beetje. Tijdens het vliegen zie je het ook niet echt enorm, zeker als je je ogen op de actie hebt.
Op zee: let op het water, de rook en de romp van het slagschip.
Hier wordt het al een stuk duidelijker. Met DLSS 5 is het water dieper van kleur en springen de golven en schuimkoppen er meer uit, zo ook het eiland in de achtergrond. Het schip heeft meer contrast en de rook is donkerder. Zet je DLSS 4.5 ernaast, dan oogt dezelfde scène ineens vlak en een tikje wazig.
Op land: let op het gras, de modder en de schaduwen op de tank.
En hier is het verschil gewoon groot. Met DLSS 5 zijn de kleuren warmer en rijker, ziet de modder er echt nat uit en hebben de schaduwen op en rond de Abrams veel meer diepte. Schuif een paar keer heen en weer en de DLSS 4.5 versie oogt opeens behoorlijk flets.
Hhoeveel DLSS 5 toevoegt, hangt dus flink af van de game en de scène. Wel fijn: het is geen alles of niets knop. De instellingen zijn eventueel nauwkeurig te regelen, dus ontwikkelaars (en via andere tools ook spelers) kunnen zelf op zoek naar hun eigen “optimale” beeld.
Testresultaten DLSS 5 in War Thunder
Testopstelling
| Moederbord | ASUS ROG Strix Z890-E Gaming WiFi |
| Processor | Intel Core Ultra 9 285K |
| Koeler | Corsair iCUE LINK TITAN 420 RX RGB |
| Videokaart | ASUS ROG GeForce RTX 5080 Gaming OC |
| Geheugen | Corsair Vengeance RGB 48 GB DDR5-8400 (CUDIMM) |
| Voeding | Seasonic Prime Titanium 1600W |
| Monitor | ASUS ROG Swift OLED PG32UCDP (3840 x 2160, 240 Hz) |

We zetten drie opties tegenover elkaar: DLSS 4.5, DLSS 5 en DLSS 5 met Dynamic Frame Generation. We kijken naar de gemiddelde framerate, de 1% lows en de latency.
DLSS 5 in War Thunder
FPS en latency · 4K · FPS hoger is beter · latency lager is beter
Gemiddelde FPS1% low FPSLatency (ms)
DLSS 4.5
DLSS 5
DLSS 5 + Dynamic Frame Gen
Laten we er niet omheen draaien: DLSS 5 kost flink wat prestaties. De gemiddelde framerate keldert van 158 naar 59 fps, de 1% lows van 130 naar 51 fps. Dat is een flinke hap. Het idee is dan ook dat je dat opvangt met frame generation.

En daar wordt het interessant, want Dynamic Frame Generation is echt tof. Daarmee zitten we weer op gemiddeld 157 fps, vrijwel gelijk aan DLSS 4.5, maar dan mét het mooiere beeld van DLSS 5. De 1% lows blijven met 115 fps iets achter bij de 130 fps van DLSS 4.5, maar dat merk je in de praktijk echt niet.
Helemaal gratis is het alleen niet. De latency gaat van 16 ms met DLSS 4.5 naar 39 ms met DLSS 5 en Dynamic Frame Generation. Het beeld voelt dus net zo soepel, maar reageert wel iets trager op je input. De vraag wat dat nou precies voor jou betekent is lastig samen te vatten. In CS2 zou een dergelijke extra latency een probleem zijn, maar in een meer tactische game als dit? Lastig. Niet zo lastig is antwoord geven op de vraag of je Dynamic Frame Generation nou aan wilt zetten of niet als je DLSS 5 gebruikt: in deze test zitten daar wat ons betreft alleen maar voordelen aan.
De grotere vraag is uiteraard of je blij bent met wat je er dan voor terugkrijgt. In de lucht denken we dat een paar milliseconden het verschil niet maken, maar met je ogen op de actie vragen we ons af of de graphics dat dan wel doen. Hoe lang of kort we erover praten, de conclusie blijft hetzelfde: de meningen zullen verschillen. Maar dan denken wij: wat is er dan mis met het hebben van deze extra optie die we vorig jaar niet hadden? Niemand wordt tenslotte iets ontnomen.
Conclusie: DLSS 5 review in War Thunder
DLSS 5 laat in War Thunder zien wat het in huis heeft, maar hoeveel het toevoegt verschilt sterk per scène. In de lucht moet je zoeken, op land is het verschil groot.
Het is zoals verwacht ook niet voor iedereen. Speel je competitief en telt elke milliseconde, dan blijf je waarschijnlijk liever bij de lage latency van DLSS 4.5 met een focus op upscaling (vergeet niet: upscaling is de grootste winst die je kan boeken als je lagere latency wilt in zwaardere competitive games). Maar in een wat tactischere game, of als je vooral speelt voor de beleving, ruil je een beetje snelheid en latency misschien graag in voor een grafische upgrade.

DLSS 5 houdt de gemoederen vermoedelijk voorlopig nog wel flink bezig. Maar uiteindelijk is het gewoon een nieuwe optie: je zet hem aan, of je laat hem uit. We vinden het juist positief dat NVIDIA graphics naar een volgend niveau blijft duwen. Of het een succes is, hangt wat ons betreft niet af van de vraag of het een functie is die altijd en voor iedereen aan moet staan. En nogmaals: dit was een korte early access hands-on, geen definitieve test.
Eindoordeel DLSS 5 in War Thunder (hands-on)
Pluspunten
- ✔ Duidelijk betere belichting en materialen in sommige scènes, vooral op land
- ✔ Instellingen zijn nauwkeurig te regelen
- ✔ Met Dynamic Frame Generation vrijwel dezelfde framerate als DLSS 4.5
- ✔ Interessant nieuw gereedschap voor game ontwikkelaars en gamers
Minpunten
- ✖ Grote impact op de prestaties zonder frame generation
- ✖ Zwaardere graphics = hogere latency
- ✖ Meerwaarde wisselt per scène, in de lucht bijv. subtieler
Meer Techtesters? Vragen over de producten die we bespreken? Je kan ons vinden op:
– Techtesters YouTube
– Nadalina op Twitter (Chef de Video)
– Foritain op Twitter (Test Chef)
– Techtesters op Instagram















