Op bezoek bij.. NVIDIA


De laatste “op bezoek bij” dateert inmiddels weer van een aantal jaren terug, voor ongetwijfeld bekende redenen, maar inmiddels komen we af en toe weer buiten en dit keer was het NVIDIA (we houden het vanaf hier op Nvidia in lijn met ons capslock beleid) die ons uitnodigde voor een scala aan demos van hun nieuwe RTX en AI gerelateerde features en om met hun in gesprek en discussie te gaan over die onderwerpen.

De laatste jaren hebben we het veel gehad over ray tracing, DLSS upscaling en andere features zoals reflex en broadcast, maar op een gegeven moment wordt dat natuurlijk kort samengevat, soms als bijna-kanttekening in GPU reviews, dat Nvidia simpelweg “de betere featureset” heeft. Niet uit disrespect voor de techniek en de mensen die er aan werken, maar vaak omdat het op een gegeven moment wel vanzelfsprekend lijkt als je alle content toch al volgt; we vermoeden dat je bij de 10e lancering in de 40-serie inmiddels wel weet welke van die features voor jou relevant zijn.

Toch kan het geen kwaad om af en toe even te pauzeren en de tijd te nemen om bewust naar wat van die features te kijken, tijdens een GPU launch ben je toch vooral heel snel zo veel mogelijk aan het testen. Oftewel dit bezoek was een goed moment om de tijd te nemen en in gesprek te gaan over waar ze de laatste tijd aan hebben gewerkt, hoe zij er zelf naar kijken, hoe wij het ervaren, maar ook om natuurlijk vast een klein kijkje te nemen in wat er aan te komen zit.


Voorsprong door Techniek


Gezien Nvidia in Munchen weet ik niet of ze de Ingolstadt slogan waarderen, maar het is op zich wel van toepassing op Nvidia. De klassieke onderwerpen die we bespraken waren namelijk de welbekende RTX features waarmee Nvidia een flinke technische voorsprong heeft: ray tracing, DLSS upscaling, DLSS frame generation en tegenwoordig ook ray reconstruction. Real time ray tracing an sich vereist na bijna 5 jaar RTX eigenlijk geen uitleg meer. Inmiddels is dat dusdanig ingeburgerd en tal van games hebben inmiddels wat van deze effecten, of soms zelfs een volledig ray traced beeld. Of je het aan of uit wil zetten blijft een persoonlijke afweging tussen beeldkwaliteit en performance. Daar waren we het wel over eens, net als dat er eigenlijk geen discussie is dat als je vooral om de beeldkwaliteit geeft dat er dankzij RTX en de daaropvolgende veel bredere implementatie van real-time ray tracing grote stappen vooruit zijn gezet. Het feit dat er elke maand wel nieuwe games met ray tracing uitkomen werkt begrijpelijk in Nvidia’s voordeel, of zij daar zelf ook achteraan zitten aan de dev kant zou daar weinig aan af doen.

Wat eigenlijk ook niet ter discussie staat is dat DLSS upscaling tegenwoordig eigenlijk ook een soort default is geworden. In mijn optiek zet je DLSS gewoon standaard aan zodra je op 1440p of hoger speelt (op 1080p of lager zien we DLSS net als FSR en XeSS eigenlijk alleen als wenselijk wanneer je de game anders niet speelbaar krijgt, maar dat is vooral een integrated graphics of handheld gaming uitdaging). Vergeleken met de aller eerste implementaties zijn de moderne DLSS upscaling implementaties dusdanig goed dat hun opmerking “native image quality or better” niet bepaald omstreden is. In veel gevallen zijn de verschillen in het definitieve beeld dusdanig klein dat ze de grote performance (en latency) verbeteringen het absoluut waard zijn.


Ray reconstruction is een relatief grote stap, vooral voor de lastigste onderdelen voor DLSS.

Ray reconstruction, of DLSS 3.5, werd ook besproken en leidde ook niet tot grote discussies. Net als bij upscaling zijn de meningen eensgezind dat je deze feature gewoon aan zet als die aanwezig is. De jongste DLSS feature is nog niet heel wijdverspreid in games, in tegenstelling tot upscaling zit dit nog maar in een handjevol games, maar de implementaties tot dusver zijn gewoon erg goed. Het verbetert specifiek de fijne en complexe details waar upscaling in de basis de grootste uitdaging vindt (of vond) en hoewel er nog absoluut veel meer ruimte voor verbetering is voor realistische verlichting in alle games en game engines is ray reconstruction een significante stap voorwaarts zonder dat er visueel of performance nadelen aan zitten. De getoonde demo met een groot licht dat door een fijn hek schaduwen werpt was voorheen een soort horror scenario voor upscalers, waar het met ray reconstruction aanzienlijk beter is.

De “Soms Wel, Soms Niet” Feature


Onze mening over frame generation, of DLSS 3, is normaliter ook vrij duidelijk: het is een hele fijne feature… in bepaalde situaties. Flight Simulator is een mooi voorbeeld waar de CPU al snel een bottleneck vormt, zelfs een 14900K of 7950X3D en frame generation werkt dan perfect om de framerate aanzienlijk te verhogen. Van een 60 a 70 FPS naar 120+ gaan zorgt voor een zichtbaar soepeler beeld. Of je het nu “geen echte” frames wil noemen of “frame smoothing” is eigenlijk niet zo relevant, het resultaat is gewoon vloeiender en in mijn optiek fijner.

Net als bij de eerste DLSS discussies was de beeldkwaliteit in eerste instantie een discussiepunt, zoals te verwachten met “AI” gegenereerde beelden tussen reguliere frames is het te verwachten dat er wat te leren en te verbeteren valt. Nvidia demo’de Horizon Forbidden West, met frame generation aan en uit, en we hebben inmiddels (in die game in elk geval) het punt bereikt dat de beeldkwaliteit eigenlijk weinig discussie meer vereist. Zelfs traditioneel lastige delen zoals dunne lijntjes, rook of mist effecten, of de game interface waar je voorheen heel makkelijk artifacts kon zien ziet er nu gewoon heel goed uit en zelfs als je weet dat frame generation aanstaat is het lastig te herkennen. Laat staan als je er niet heel bewust mee bezig bent dus.


Horizon Forbidden West ziet er even uitstekend uit met en zonder FG

Een belangrijke kanttekening bij frame generation blijft dat de input framerate wel redelijk moet zijn. Een reeds redelijke framerate verbeteren is prima, maar als je een game en setting pakt die met 30 FPS begint en met frame gen in de buurt van de 60 komt, op papier een prachtige verbetering, voelt gewoon prut. Zware games voelen inherent al wat trager aan dat ultra snelle shooters, maar in zo’n situatie kan frame generation ervoor zorgen dat het helemaal als trage soep aanvoelt. FPS an sich zegt simpelweg niet alles en natuurlijk moeten wij dan duidelijk commentaar geven wanneer in marketinguitingen FPS soms als de enige metric wordt aangehaald: “Meer FPS is meer beter!” lijkt de samenvatting dan en zo eenvoudig is het gewoon niet.

Het sleutelwoord hier is uiteraard latency, iets waar Nvidia zelf ook regelmatig over praat en iets wat ze met o.a. Reflex ook omlaag weten te brengen, maar frame generation zorgt voor iets meer latency omdat die tussenbeelden ook daadwerkelijk gegenereerd moeten worden. Dat gaat enorm rap, maar niet sub milliseconde rap. Het wisselt een beetje per situatie, maar de vuistregel is dat de latency winst van reflex en DLSS upscaling en het latency verlies van frame generation elkaar grofweg opheffen. In theorie een redelijke afweging en een waar Nvidia vaak ook op leunt: “Zie hier, geen latency verlies ten opzichte van native rendering”. Maar als je vooral om performance en om latency geeft is reflex ON, upscaling ON, frame gen OFF de logische keuze, iets wat wellicht niet toevallig zelden wordt besproken.

We dwalen even af: Bovenstaande raakt een breder puntje van frustratie bij mij als reviewer, want in mijn optiek is het helemaal prima wanneer een feature soms, maar niet altijd, zinvol is. We vinden het jammer dat alles vanuit marketing kennelijk alleen maar positief en geweldig kan zijn, een genuanceerd verhaal levert je kennelijk geen punten op. Misschien werkt het beter voor de massa, maar we zouden denken dat redelijke, weldenkende mensen juist beter af zijn met de simpele waarheid dat het uitzetten van een bepaalde feature ook voordelen kan hebben. Enfin:

Het was echter hier dat het fijn was dat we een in-person evenement hadden, want het was op dit punt dat de subjectieve ervaring nogal bleek te wisselen per persoon. Misschien komt het door het regelmatig testen van hele snelle OLED monitoren en recent ook 540 Hz monitoren, de snelste game muizen en toetsenborden, of een voorliefde voor snelle competitive shooters, maar zelfs kleine verslechteringen van de latency zijn voor mij direct voelbaar. Hoewel frame generation visueel uitstekend oogt en de framerate hoger is, ging mijn voorkeur toch uit naar frame gen off omdat het gewoon veel directer voelt. Alsof je van een Franse auto naar een Duitse auto gaat, zelfs als die Franse auto op papier sneller zou gaan (stel je voor, hah).


Los van de discussie over wanneer je het wel of niet wilt gebruiken, het feit dat we videokaarten hebben die “even” binnen enkele ms een extra beeld genereren is best cool.

Het voor mij duidelijke verschil bleek echter niet voor iedereen zichtbaar of merkbaar. Anderen zagen het echt niet, of voelden het echt niet, zelfs terwijl we er samen naar zaten te kijken en het aan elkaar probeerden uit te leggen (en dan hebben we het uiteraard niet over mensen die op de loonlijst van Nvidia staan, eh). In dat opzicht was een fysieke gelegenheid om elkaar te spreken een goede reminder dat er eigenlijk geen eenzijdig goed antwoord is op de vraag wat de beste instelling of afstelling is. Dat verandert mijn mening niet dat frame generation nog altijd situationeel waardevol is en geen absolute “always on” feature is, zeker als jij ook latency gevoelig bent, maar met de zichtbare verbeteringen per generatie zal de waarde ervan elk jaar gewoon toenemen.

SDR Content Wordt HDR


Filters zitten al enkele jaren in de software en eerlijk gezegd kijken wij daar normaliter niet echt naar. De nieuwste filter die recent is toegevoegd is voor bezitters van goede HDR monitoren, nadruk op goede, wel interessant. Het RTX HDR filter vertaalt een SDR game naar een HDR uitvoer en geeft je vervolgens wat instellingen om het beeld naar wens mee af te stellen. Dat is uiteraard nodig want de feature moet overweg kunnen met tig verschillende games en tig verschillende monitoren en televisie, maar het resultaat is wel interessant. Iets wat we overigens niet echt lekker in een fotootje kunnen tonen.


The Division 2, van SDR naar HDR geupgrade, plus extra filter opties om het beeld naar wens te maken.

Realistisch gezien gaat RTX HDR geen vervanging zijn voor een goede ingebouwde HDR implementatie in een game, net als dat we hopen dat DLSS geen vervanging gaat zijn voor goede optimalisaties bij developers, maar het geeft je wel de optie om ook met oudere games goed gebruik te maken van je (high-end) monitor. Gezien het een echte HDR output wordt geeft deze setting je de optie om de HDR capaciteiten van je monitor te benutten, wat dan betekent dat je bijvoorbeeld gebruik kan maken van local dimming of hogere piekhelderheden die in de SDR stand van je monitor soms niet te gebruiken zijn.

Is RTX HDR iets wat iedereen altijd aan gaat zetten? Uiteraard niet. Is RTX HDR een feature (de zoveelste?) die waarde toevoegt? Absoluut.

De Toekomst: Nvidia Ace


Waar we stiekem het meest naar uitkijken zijn natuurlijk de features die er nog niet zijn, maar die eraan zitten te komen. Vooral Nvidia Ace is in dat opzicht enorm interessant. We konden in een demo in een hotel lobby rondlopen en “echt” praten tegen verschillende NPCs. Je praat in de microfoon, wat jij zegt verschijnt in beeld en wordt ondertussen door een soort Chat GPT achtige molen gehaald, en vervolgens komt de NPC met een inhoudelijk relevante reactie en met bijbehorende gezichts animatie.


Kletsen tegen je (N)PC, het zal even wennen zijn.

Wat het meest opviel was hoe rap dit proces werkt, de vertraging is zelfs in een vroege demo nauwelijks merkbaar en in elk geval niet storend. Op dit moment kan je al gevoelsmatig een real-time conversatie hebben met dit soort AI NPCs. En omdat de language training van deze modellen al enorm complex is, zijn de reacties vaak echt enorm relevant. Voor de demo hadden ze een soort-van verhaal klaar staan om ons te tonen, waarin je een rondslingerende hotel badge zou gebruiken om ergens naar binnen te sneaken, maar toen wij voor de aardigheid de hotelreceptioniste vertelden dat we de badge hadden gevonden leek het haar redelijk om deze netjes terug te geven aan de desbetreffende persoon. Oops.

Wat ook opviel was hoe goed de spraakherkenning en uitspraak al is. Zelfs Engels gesproken met een accent, of terwijl er anderen in de achtergrond aan het kletsen waren, de woorden kwamen praktisch perfect in beeld. Van elke 100 gesproken zinnen waren er 99 foutloos, een enkele keer werd badge hedge, maar dat was het eigenlijk wel. En alle reacties, die dus niet vooraf ingesproken zijn, worden echt uitstekend uitgesproken.


Op technisch vlak in elk geval voelt het alsof we er bijna zijn, als een vroege demo al indrukwekkend of bijna angstaanjagend is, dan vraag je je af wat er over één of twee jaar gaat gebeuren. De uitdaging zit echter aan de creatieve kant. Een game ontwerpen waarin NPCs veel en relevante gespreksopties kunnen voeren en het verhaal meerdere kanten op kan gaan is al complex. Een game waarin je praktisch eindeloze opties hebt zal een creatieve nachtmerrie zijn. Het zullen bijzonder slimme developers zijn die zich aan de nieuwe regels zullen aanpassen die dit ook echt werkelijkheid zullen maken. Enerzijds wil je geen NPC bots hebben die dusdanig beperkt worden dat ze echt alleen maar bepaalde kanten op willen praten, dan zal praten tegen je PC enorm oncomfortabel aanvoelen. Maar anderzijds lijkt het mij ook niet wenselijk dat elke NPC dusdanig flexibel is dat we ze straks kunnen overtuigen dat ze allemaal hun broek moeten laten zakken en de helicopter-di.. moeten doen om de wereld te redden. In mijn optiek hilarisch, maar we vermoeden dat de Amerikaanse politiek en modern-Twitter, sorry X, daar anders over zou denken.

Los van de taal-inhoud moet ook de game engine er zelf mee overweg kunnen. Concreet voorbeeld: Nadat we de hotelreceptie aangaven dat we de badge hadden gevonden nam het gesprek wel de richting dat we die netjes zouden teruggeven, maar dan moet de item ook nog uit jouw inventory verdwijnen en in die van de receptioniste (of de lade voor haar) moeten verschijnen.

Kortom, enorm tof dit. Duidelijk nog in de demo stage, maar we liepen toch weg met het gevoel dat dit echt heel dichtbij is en dat we de snelheid van dit soort ontwikkelingen echt nauwelijks bij gaan kunnen houden.

Meer Praktisch AI Nut


Het ging niet alleen maar om gaming. Ook Nvidia’s nieuwe Chat RTX demo kwam ter sprake. Die kan je inmiddels zelf downloaden, maar daar waren wij nog niet aan toegekomen. Net als met Chat GPT kan je tegen een large language model praten (je kan zelf kiezen welke), maar dan volledig lokaal. Dat geeft natuurlijk beperkingen vergeleken met een online model dat ook het hele internet afzoekt voor je, maar ook voordelen dat hij je eigen bestanden en folders kan doorzoeken als je dat wil. Het helpt Nvidia dat de Windows search functie totale troep is, want met Chat RTX kunnen we wel eenvoudig terugzoeken wat we precies over onderwerp X zeiden in welk document en op welk moment.

De nieuwste feature die ze toonden, die is nog niet publiek beschikbaar, doet hetzelfde voor je afbeeldingen. Ook echt een praktisch hele waardevolle toevoeging. “Zoek die foto van een lego build” of “Zoek de vakantiefoto’s waar we in de grotten waren” en presto resultaat. De grotten werden uitstekend gevonden, ons Lego prompt resulteerde in zowel lego als een foto met wat andere blokken, dus er is ook hier nog ruimte voor verbetering. Maar laten we eerlijk zijn: als jij gewoon snel een foto zoekt helpt dit je nu al veel sneller je beelden te vinden. Enorm praktisch dus en als we het goed begrijpen binnen enkele weken beschikbaar voor alle RTX bezitters.



En dan nog een honorable mention voor modders en game developers, niet iets waar wij echt bekend mee zijn maar wel tof om te zien: Nvidia RTX Remix Met deze tool moet het mogelijk zijn, of worden want het is nog in beta, oude DX9 games naar de moderne tijd te porten. We hebben Portal al gezien natuurlijk en zelf toonden ze daar Half Life 2. Het idee is dat ze het modders zo makkelijk mogelijk willen maken door “AI” in te zetten om de textures te verbeteren, plus het werk wat verlichting betreft grotendeels uit handen te nemen: plaats je light source en Nvidia weet wel wat ze met al die licht raytjes aan moeten zeg maar. Of in de praktijk: Plaats een discobal in je scene en je hebt een instant-party. Nogmaals niet mijn ding om te modden, maar het geeft aan dat ze in de breedte erg actief zijn.



Food For Thought


Al met al een geslaagde middag. De tijd nemen om heel bewust met alle features te spelen, om wat kleine previews te krijgen in wat er komen gaat en om in gesprek te gaan met de dames en heren die er achter zitten is gewoon leerzaam zelfs als je meermaals per jaar honderden uren met GPU’s aan het testen bent. Het was vooral ook een goede reminder dat niet iedereen, zelfs niet in de tech tester hoek, zaken zoals FPS, latency en image quality op dezelfde manier ziet en ervaart.

Het is ook leuk dat we het punt bereikt hebben dat veel van de features hele duidelijke, concrete voordelen bieden. Zowel aan de gaming kant als aan de non-gaming kant. Iedereen wordt helemaal doodgegooid met het woord “AI”, maar vaak weet men niet veel meer te noemen anders dan Chat GPT, iets wat in de cloud draait, of heel misschien Stable Diffusion. Als we kijken naar waar ze bij Nvidia aan werken wordt wel heel duidelijk dat er tal van tastbare AI applicaties zijn die je misschien niet direct aan de AI-ontwikkelingen zou koppelen, plus vooral dat er nog veel meer aan zitten te komen. En natuurlijk dat het tempo waarmee het zich allemaal ontwikkelt echt schrikbarend hoog ligt, zelfs als je er dagelijks mee bezig bent.

Vermoedelijk tot enig ongenoegen bij Nvidia zullen we ook in de toekomst onverminderd blijven inzetten op verbeteringen in raster performance, plus als het even kan de prijs-prestatieverhouding, maar het is lastig om niet minimaal een klein beetje onder de indruk te zijn van wat er de laatste jaren aan features bij is gekomen voor RTX kopers, plus wat er nog komen gaat. We weten niet precies wat er bij de concurrentie speelt, maar de meeste mede-testers deelden ons gevoel dat het er vooralsnog op lijkt dat het feature-gat vooral groeit en niet krimpt. Stiekem dachten we bij het verlaten van het pand dan ook een beetje aan Nvidia’s concurrentie, hoopvol dat zij ook even actief bezig blijven om vergelijkbare (of als het even lukt, zelf nieuwe) features in te bouwen. Niet alleen om te zorgen dat Nvidia even gemotiveerd blijft om dit soort stappen vooruit te blijven maken, daar maken we ons gezien wat we zagen overigens geen zorgen over, maar dat ze bij voorkeur ook toegankelijk en betaalbaar blijven.

Meer Techtesters? Je vindt ons op:
Techtesters YouTube
Techtesters Patreon
Techtesters op Instagram
Nada op Twitter
Stephan op Twitter

Onze product links (bijvoorbeeld Amazon of Bol links) betreffen soms affiliate links. Dat houdt in dat wij een kleine commissie krijgen op elke aankoop die jij doet, zonder dat het jou ook maar een cent meer kost. Wij linken enkel naar betrouwbare webshops waar wij zelf veelvuldig positieve ervaringen mee hebben.

Over Stephan
Stephan en Nada kennen elkaar dankzij online gaming en een liefde voor toffe tech. Tegenwoordig houden zij elkaar bezig met maken van reviews van computer hardware. Hun doel: Uitgebreide reviews die je een realistisch beeld geven van wat je van het product mag verwachten.